Manipulación Lúdica

Es más fácil convertir al jugador

en un adicto manipulándole, 

que hacer un juego

que valga la pena Jugar.1


Somos animales racionales, decía Aristóteles. Sin embargo, muchas veces nos movemos a base de respuestas instintivas, como chimpancés quitándonos los piojos los unos a los otros. Los avances en neurociencia han demostrado la relevancia que tiene la activación de los sistemas de recompensa del cuerpo en nuestra conducta. Las experiencias, sobre todo los logros, por más pequeños que sean, activan la liberación de dopamina y otras hormonas relacionadas al placer y a la satisfacción. Si alguien pudiera manipular de algún modo el sistema de recompensa de nuestro cuerpo, podría también manipular nuestra conducta. ¿Quién podría hacer eso?

Es muy fácil manipular la conducta de ciertos animales. En 1897, el Fisiólogo Pavlov descubrió que al tocar una campana al mismo tiempo que le daba de comer a unos perros, podía condicionarlos para babear cada vez que oyeran el sonido de la campana, aunque ya no les diera comida. En 1948 Skinner fue más allá y descubrió el conductismo operante: la posibilidad de intervenir sobre las conductas condicionadas dependiendo de los refuerzos positivos o los castigos. Su experimento demostró que las palomas pueden ser condicionadas a tocar un botón repetidas veces si se las premia con comida. En los 80’ Roy Wise logró que ratas se hicieran adictas a presionar un botón para obtener drogas. Las ratas incluso preferían el botón de droga a otras actividades como comer, beber o socializar. En fin, todos estos estudios del sistema de recompensa han demostrado que nuestra condición de animales, en cierto grado, nos hace manipulables y propensos a la adicción o, al menos, a la compulsión de ciertas conductas.

Ahora, ¿Qué relación tiene esto con los videojuegos? Hay un típico estilo de juego de fabricación que nos permite construir objetos. Al principio todo es rápido y las recompensas son casi instantáneas. Luego empieza el farmeo2. Por ejemplo, para fabricar una espada necesitamos 100 unidades de metal, y para conseguir ese metal tenemos que darle al botón 100 veces. Luego necesitamos 500 unidades de metal para mejorarla, luego 1000 y así cada vez presionamos más y más veces el botón para minar, como si fuéramos una paloma de Skinner o una rata drogadicta. Esto es un simple ejemplo, en algunos juegos tenemos que realizar tareas repetitivas y aburridas para juntar oro o misiones diarias para sumar puntos de reputación, también están los logros, los niveles de experiencia, los coleccionables cosméticos, el completar el juego al 100% y un sinfín de estrategias que extienden exponencialmente el tiempo que estamos en el juego. A esto hay que sumarle las recompensas variables intermitentes, que asignan probabilidades a los eventos. Esto puede verse en juegos donde hay drop3 raro en las criaturas; cajitas, cofres, sobres de cartas y demás premios aleatorios que ofrecen pequeñas recompensas virtuales. El hecho de que no sepamos el contenido, y que esperemos que sea bueno o raro, hace que podamos pasarnos horas jugando para conseguir un cofre con una recompensa que no es la que queríamos, lo que nos impulsará a seguir jugando hasta conseguir algo más interesante. Es el mismo principio por el cual las tragamonedas del casino son tan adictivas. 

Hay muchos juegos maravillosos que valen nuestras horas, que nos hacen pensar y vivir aventuras en mundos fantásticos. El problema es cuando los juegos cada vez son más adictivos, menos divertidos y descubrimos que estamos siendo manipulados a través de nuestro sistema de recompensa, para perder lo que realmente importa en la vida: el poco tiempo que tenemos. Pudiendo disfrutar y hacer las cosas que realmente queremos, la pregunta es: ¿Por qué invertimos tantas horas en hacer algo que no nos aporta nada y que ni siquiera estamos disfrutando?

Escrito con el Psicólogo Mateo Montoro de @psicologia.abierta


1. Quetzal, Ovejas eléctricas, la caja de skinner - Ovejas eléctricas- La caja de Skinner 
2. farmeo: viene del inglés “cultivar” se utiliza en videojuegos para toda las tareas de recolección de plantas, maderas, minerales, etc. Tareas repetitivas, pero necesarias para continuar jugando.
3. Drop: Recompensas que caen cuando al vencer criaturas en los juegos.